
Allongé : se dit d’un coup de queue dans lequel on s’efforce de pousser la bille le plus longtemps possible. C’est le coup de queue des coulés.
Allongement : c’est une des caractéristiques d’un billard qui détermine la qualité de roulement des billes sur le tapis et donc de la distance parcourue. En général, si le tapis est neuf, le billard allonge. On dit qu’il serre lorsqu’il est usé ou mal entretenu (il freine les billes).
Américaine : position particulière des trois billes le long d’une bande, permettant la réalisation de longues séries par la répétition de coups en apparences semblables. Cette série, inventée par les frères Dion vers 1878, a révolutionné le billard et motivé la création des jeux de cadre.
Amorti : on joue l’amorti lorsque l’on touche la bille 2 suffisamment pleine pour que la 1 perde pratiquement toute sa vitesse et arrive en mesure sur la 3.
Ancres : petits carrés dessinés dans le cadre, six carrés dans les cadres 47/1 et 47/2, où le joueur doit respecter les mêmes règles que dans les surfaces réglementées.
Attaque : point de la bille que touche le procédé lors du coup de queue.
Attente (coup d’) : coup pour lequel le seul objectif est de réaliser le carambolage, en attendant une position de rappel.
Billes : sphères de résine synthétique sans lesquelles évidemment, le jeu de billard n’existerait pas. Elle ont un diamètre de 61.5 mm et pèsent un peu plus de 200 grammes. Il y a une bille rouge, une bille entièrement blanche et une bille blanche pointée ou jaune. La bille du joueur est appelée bille 1. La bille 2 est celle qui est touchée en premier par la 1. La bille 3 est celle dont la touche conclut le carambolage.
Bleu : cube de craie appliquée sur le procédé en cuir et servant d’adhérent pour bien transmettre l’effet désiré à la bille.
Bourre (jouer la) : ne pas faire de cadeau.
Bricole (ou bande avant) : coup dans lequel la bille du joueur touche au moins une bande avant de toucher la bille 2.
Buttage : phénomène perturbateur causé par la présence d’une fine couche de poussière sur les billes. Cette poussière augmente considérablement le frottement entre les deux billes. Lorsque la bille 1 arrive sur la bille 2 avec du mécanisme de coulé, elle prend appui sur la 2 et saute légèrement en perdant ainsi une partie de son mécanisme et de son énergie. Dans le cas du rétro, c’est la bille 2 qui saute légèrement. Dans tous les cas, ce phénomène réduit ou annule le mécanisme de la bille 1 et empêche généralement la réussite du carambole. C’est pour cette raison qu’il est nécessaire de nettoyer les billes régulièrement.
Cadre 47/1 : on trace des zones à la craie de tailleur sur le tapis à 47 cm des bandes. Soit au total, 9 zones. Il n’est pas autorisé d’effectuer plus d’un point sans sortir au moins une bille de l’adversaire hors de cette zone.
Cadre 47/2 : même cadre que précédemment mais on peut jouer deux points dans la zone avant q’une des billes adverses n’en sorte.
Cadre 71/2 : le tapis est divisé en 6 zones. On relie le point central des petites bandes et le deuxième point de chaque côté du billard des grandes bandes. Le principe du jeu est le même que pour le 47/2.
Carambolage : on dit que l’on a réussi un carambolage lorsque la bille 1 a touché les deux autres billes de manière correcte compte tenu du mode de jeu. On dit aussi que l’on a fait le point.
Carotte (jouer, tirer la) : écarter les billes pour rendre le coup difficile à l’adversaire.
Chevalet : position de la main sur le tapis qui guide la flèche pendant le coup de queue.
Contre : deuxième contact entre la bille 1 et 2 pouvant empêcher la réalisation du carambolage mais qui peut aussi être utilisé volontairement par le joueur pour réussir celui-ci.
Coller : billes qui se touchent ou qui touchent la bande.
Coulé : mouvement de la bille qui tourne dans le sens de la marche. Il s’agit d’un coulé naturel lorsque la bille roule sur le tapis sans glisser. Il s’agit d’un coulé forcé lorsque la bille a une rotation supérieur à celle du coulé naturel. On appelle également coulé le coup de queue qui permet d’obtenir cet effet. Le coulé est obtenu en frappant la bille dans sa partie supérieure, ce qui entraîne une longue course.
Couloir : intervalle entre la bille 3 et une bande. On prend le couloir lorsque la bille 1 passe entre la bande et la 3 sans la toucher. Le point est alors manqué.
Coup dur : modification de la direction de rejet de la bille 1 par une bille collée ou presque à une bande.
Dedans : positions des billes 2 et 3 lorsqu’elles sont dans un cadre et que le joueur doit faire sortir.
Dominante : une position est dite dominante lorsque la bille 1 peut, par l’exécution d’un coup simple, maîtriser le trajet des 2 et 3 pour retrouver de nouveau une position de dominante.
Distance : Nombre points à faire pour gagner la partie. La partie libre se joue habituellement en 500 points, le cadre 47/2 en 400, le 47/1 et le 71/2 en 300, la bande en 200 et le 3 bandes en 60.
Eclatement : coup dans lequel la bille 1 n’a pas de mécanisme lorsqu’elle touche la 2. La bille glisse sur le tapis au moment du choc.
Effet : mouvement rotatif d’une bille lancée qui lui permet de tourner sur elle-même.
Fantaisie : coup permettant d’obtenir un comportement insolite de la bille. De tels coups sont le plus souvent utilisés au billard artistique ou lors de démonstrations.
Fauchage : défaut d’un coup de queue au cours duquel la queue s’écarte sur un coté de sa direction initiale. Le coup de queue n’est alors pas rectiligne.
Fausse-queue : dérapage du procédé sur la bille.
Finesse : on touche en finesse lorsque la bille 1 effleure la 2.
Flèche : partie fine de la queue au bout de laquelle est collé le procédé.
Graisser : enduire de bleu.
Grossissement : coup facilité en jouant la sécurité.
Limage : mouvement de va-et-vient de la queue, servant de préparation au coup de queue.
Lunette (bille en) : coup facile où les billes à jouer sont très rapprochées.
Masque : position des billes alignées ou presque empêchant la réalisation du carambolage par un coup direct avec la queue horizontale.
Massé : coup joué en frappant la bille 1 de bas en haut pour obtenir une trajectoire fortement courbée.
Mécanisme : effet donné à la bille par diverses façons de jouer le coup de queue.
Mesure : force du coup juste nécessaire à la réalisation du carambolage.
Mouches : on appelle mouches les cinq repères dessinés sur le tapis, qui définissent la position des billes pour le points de départ et l’endroit où l’on replace la bille du joueur adverse si elle a sauté hors du billard (au 3 bandes). On appelle également mouches les repères (ronds ou losanges) disposés autour du billard.
Moyenne : moyenne réalisée entre le nombre de points et le nombre de coups, servant au classement des joueurs.
Partie à la bande : mode de jeu dans lequel le point n’est valable que si la bille du joueur a touché au moins une bande.
Partie libre : tous les coups sont permis.
Passage : la bille 1 passe entre les deux autres.
Passer la main : on manque le point et cède le droit de jouer à son adversaire.
Pelotage : façon de jouer, fine et douce permettant de réussir une américaine en frôlant les autres billes.
Pénétration : sur les coups de rétro, de piqué ou de massé, action de « traverser » la bille avec la flèche. On prolonge ainsi le coup de queue au-delà du point attaqué sur la bille pour augmenter l’effet.
Piqué : coup joué en inclinant la queue, la plus souvent pour amortir un rétro.
Placement : coup permettant d’obtenir une position favorable pour le coup suivant.
Plein : frapper la bille 2 en son centre.
Pompage : défaut d’un coup de queue au cours duquel ma queue s’écarte de sa direction initiale vers le haut ou vers le bas. Le coup n’est alors pas rectiligne.
Pousse-tout : faute commise lorsque l’on continue de pousser la bille 1 alors qu’elle est en contact avec la 2.
Procédé : rondelle de cuir collée à l’extrémité de la flèche.
Quantité de bille : proportion de la bille 2 touchée par la 1.
Queutage : faute commise lorsque l’on touche deux fois la bille avec le procédé.
Raccroc : carambolage réussi mais d’une autre manière que celle prévue par le joueur.
Rappel : coup permettant de rassembler les trois billes si possible et sinon au moins les deux billes adverses.
Râteau : ustensile utilisé pour remplacer le chevalet lorsque le joueur ne peut pas le mettre en place du fait de l’éloignement de la bille 1 du bord du billard.
Rencontre : coup au cours duquel la bille 2 pousse la 3 vers la 1, permettant ainsi la réalisation du carambolage.
Reprise : action du joueur, du premier coup tenté jusqu’au carambolage manqué ou au dernier point de la partie.
Rétro : effet arrière imprimé à la bille 1 en la frappant sous sa ligne de centre.
Série : nombre de carambolages réussis à la suite.
Talon : extrémité du fût de la queue.
Tête : partie supérieur de la bille.
Touche (être en) : être en grande forme, c’est-à-dire réussir des points difficiles et une bonne partie.
Trois bandes : mode de jeu dans lequel le point n’est valable que si la bille du joueur a touché au moins trois bandes.
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